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La formation en réalité virtuelle peut aider à améliorer l’équilibre des patients atteints de la maladie de Parkinson

Posted on 11 avril 2022 by Theresa Grant

La formation en réalité virtuelle (VR) est de plus en plus utilisée pour une variété d’applications de soins de santé, telles que le soulagement de la douleur, la sclérose en plaques ou l’ophtalmologie.

Bien qu’il n’y ait pas de remède pour la maladie de Parkinson (MP), la lévodopa et la stimulation électrique cérébrale profonde peuvent soulager les symptômes moteurs, et la réadaptation physique est également utilisée. La réalité virtuelle est de plus en plus considérée comme un complément à l’exercice physique et peut modifier la neuroplasticité du cerveau des patients atteints de MP et d’autres maladies neurodégénératives.

Une revue systématique et une méta-analyse récentes ont examiné l’utilisation de la réalité virtuelle pour améliorer l’équilibre chez les patients atteints de MP. Les auteurs ont mené l’étude parce que les revues précédentes ont trouvé des conclusions incohérentes sur l’efficacité de la réalité virtuelle pour cette population.

Des bases de données, notamment Web of Science, PubMed, Scopus, China National Knowledge Infrastructure et Wanfang, ont été consultées pour identifier toutes les études pertinentes publiées en anglais ou en chinois du 15 septembre 2010 au 15 septembre 2020.

Trois ensembles de mots-clés ont été utilisés pour la recherche documentaire :

Réalité virtuelle, VR, Kinect, Wii, Xbox
Parkinson, troubles parkinsoniens, Parkinson, parkinsonisme, maladie de Parkinson, MP
Équilibre, équilibre, contrôle postural dynamique

Les études étaient soit des essais contrôlés randomisés (ECR), soit des essais contrôlés non randomisés. Les études sans groupe de comparaison ou celles qui n’ont pas rapporté de comparaisons intergroupes ont été exclues. Les sujets des études étaient des adultes âgés de 18 ans ou plus.

Les interventions en réalité virtuelle ont été classées comme non immersives, semi-immersives et totalement immersives. Le groupe témoin était composé d’un groupe d’attente, d’une thérapie physique de routine ou d’autres types de traitement tels que la pharmacothérapie.

La capacité d’équilibre a été mesurée par l’échelle d’équilibre de Berg (BBS), qui est largement utilisée dans les troubles du mouvement ; il comprend 14 activités liées à l’équilibre. Des scores plus élevés indiquent une meilleure capacité; le score maximum est de 56 points et un score inférieur à 40 indique une capacité d’équilibre décroissant.

Au total, 491 articles ont été récupérés et 10 ont été ajoutés manuellement. Après exclusions, 16 ECR ont été analysés (n = 583 patients atteints de MP). Le score d’évaluation de la qualité méthodologique variait de 5 à 8 points, avec un score moyen de 6,56. En raison de la nature de la réalité virtuelle, il était largement difficile de mettre en œuvre toute sorte d’aveuglement de la part des participants, des évaluateurs ou des prestataires.

La différence moyenne standardisée (SMD) a été sélectionnée comme indice de l’échelle d’effet, et la taille de l’effet indiquait le degré d’impact de l’entraînement VR sur la capacité d’équilibre PD (allant de SMD < 0,20, indiquant un effet négligeable, jusqu’à un SMD > 0,80 montrant un grand effet). Un modèle à effets aléatoires a été sélectionné pour combiner les tailles d’effet et I2 a évalué l’hétérogénéité des études, où une statistique I2 plus grande affichait une plus grande hétérogénéité.

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